Video: Bagaimana Perintah & Menakluk: Tiberian Sun menghukum komputer pada hari itu

Apabila saya bekerja di Babbage pada pertengahan tahun 90-an, saya teringat ada tiga permainan PC tertentu yang duduk di lajur "akan datang" seolah-olah selama-lamanya, selama bertahun-tahun dan menghasilkan jumlah pesanan dan buzz yang tidak masuk akal: Mechwarrior 2, asal Diablo, dan yang asal Perintah & Menakluk. Seperti nasib, saya melancarkan ketiga-tiga permainan itu, dan walaupun mereka semua istimewa, Perintah & Menakluk adalah kepada saya yang paling mengejutkan untuk dimainkan.

Saya tidak begitu besar dalam genre strategi masa nyata yang ada pada masa itu-mungkin tidak mengejutkan, kerana "genre" sebelum C & C's pelepasan terdiri daripada Dune 2 dan Warcraft, tetapi C & C meniup saya pergi. Saya tidak pernah baik tetapi saya tertarik dengannya-genre permainan strategi sedang mengalami sedikit kebangkitan pada awal-ke-pertengahan tahun '90-an, dan menambah keputusan masa nyata ke dalam campuran itu adalah sentuhan liar pada apa yang telah menjadi formula yang ditetapkan.

Asal C & C telah berjaya, tetapi sekuel-penggubah telah menubuhkan dinasti permainan bona fide. Untuk episod Kisah Perang ini, kami telah mengaturkan sembang teknikal yang baik dengan pengasas Westwood bersama Louis Castle (yang juga bekerja di studio noir Blade Runner pengembaraan) untuk memakan cabaran dan isu-isu studio yang dihadapi dengan membangun Perintah & Menakluk: Tiberian Sun, sekuel langsung kepada C & C dan salah satu permainan paling terkenal dalam keseluruhan siri.

Jalan! Jalan!

Dan cabaran di sana. Salah satu tujuan dengan "TibSun" (sebagai salah satu panggilan permainan apabila seseorang itu sejuk dan in-the-know) adalah tidak mempunyai had atau cap pada bilangan pemain unit dibenarkan untuk membina dan mengawal, dan matlamat itu mempunyai rentetan besar yang dilampirkan kepadanya. Lebih banyak unit pada skrin bermakna lebih banyak unit untuk komputer untuk mengesan dan mengawal, dan itu bermakna banyak dan banyak laluan laluan- iaitu, mencari cara untuk mendapatkan unit-unit dari titik A ke titik B. Walaupun betapa mudahnya ia kelihatan kepada mata manusia ("Hendaklah dari sini ke sana!") laluan laluan sebenarnya merupakan cabaran pengaturcaraan yang membunuh kompleks- satu yang, bergantung pada jalan, mungkin NP-lengkap.

The "eureka!" momen datang apabila Castle dan pasukan menyedari bahawa mereka tidak perlu membina laluan sempurna atau bahkan benar-benar hebat. Sebaliknya, mereka terpaksa membina laluan itu tidak kelihatan bodoh kepada pemain. Ini bermakna bahawa daripada perlu menyelesaikan masalah NP-lengkap yang tidak dapat diloloskan, mereka boleh menggunakan beberapa lapisan pengurangan dan pengubahsuaian kes atas algoritma asas mereka. Akhirnya, selepas banyak lelaran, mereka mencapai titik di mana unit bertindak (kebanyakannya) waras dan melakukan (kebanyakannya) apa yang diharapkan pemain (kebanyakan masa).

Perkara yang paling menarik, sekurang-kurangnya kepada saya, ialah laluan laluan itu masih ada masalah yang sukar walaupun untuk permainan moden, dan hanya melemparkan lebih banyak kuasa CPU pada masalah itu tidak benar-benar membantu begitu banyak-itu adalah kutukan masalah NP-lengkap. Pembetulan yang dibangunkan oleh Westwood devs masih terpakai hari ini-dan akan terus berlaku, sehingga sehingga ketika seseorang membuktikan P = NP.

Dan jika itu pernah terjadi ... dengan baik, algoritma pathfinding akan menjadi kurangnya kebimbangan kami.

Tonton video itu: BAGAIMANA PERINTAH MENGUSIR SETAN? Video#024 Media Terang dalam Kegelapan (Februari 2020).