Mortal Kombat 11 ulasan: Permainan hebat, berlebihan dibungkus

Asal Mortal Kombat adalah sebahagian daripada pengalaman arked yang secara harfiah telah membentuk hidup saya dalam perjudian-saya telah menjadi ahli komuniti permainan pertempuran khusus sejak itu. Melihat ke belakang, trilogi asli keseluruhan permainan terasa istimewa, dan hype awal tahun untuk Mortal Kombat 11 baru-baru ini membangkitkan beberapa nostalgia itu. Selepas masa yang lama kebanyakannya mengabaikan siaran francais, saya benar-benar berharap untuk mencuba yang baru Mortal Kombat permainan.

Sebagai pemain permainan pertempuran yang agak serius, saya cukup baik untuk tahu saya tidak begitu baik. Pertempuran permainan adalah lubang arnab yang sangat mendalam, dan selalu ada lagi untuk menggali. Saya berdaftar untuk bersaing pada bulan Ogos ini Street Fighter V dan yang baru (dan masih belum dirilis) Samurai Shodown di Evo, acara perjudian global tahunan di Vegas. Saya mengendalikan pemain mingguan malam mingguan untuk pelbagai permainan pertempuran (tetapi kebanyakannya Street Fightertajuk). Tidak kira tajuk pilihan, walaupun, saya gembira untuk mengawal dan membincangkan perangkap rangka atau melawan teori permainan.

Saya peminat Mortal Kombat siri secara umum, tetapi saya berhenti memberi perhatian banyak selepas tajuk arked ketiga pada pertengahan '90an. Jadi sebelum bermain MK11, Saya menyusun ringkasan ringkas mengenai francais semula yang disambung semula yang disertai dengan NetherRealm Studios '(NRS) Mortal Kombat 9 pada tahun 2011. Perspektif saya pada permainan mungkin sangat banyak daripada peminat berlalu hari ini, tetapi gelaran awal akan sentiasa memegang tempat yang istimewa.

Dengan semua itu, saya akan mengatakannyaMortal Kombat 11 memberi saya perasaan bercampur.

Pesta visual

Untuk bermula, permainan cantik. NRS menggunakan versi yang sangat diubahsuai dari Unreal Engine 3, dan apa sahaja studio yang telah dilakukan menjadikan permainan ini jauh daripada Unreal Engine 4 pejuang seperti Tekken 7 dan Street Fighter V dalam kesetiaan grafik. Segala-galanya dari model-model watak dan peringkat ke arah pencahayaan dan kesannya melesapkan pengekalan bajet yang tinggi. Darah dan viskera (kita akan sampai ke itu!) Tidak pernah kelihatan begitu berkilat dan cair.

Reka bentuk peringkat mungkin bahagian kegemaran saya. Terdapat pelbagai jenis lokasi, dari sebuah kapal yang berlayar ke laut yang dibuang ke dalam darah, ke pangkalan tentera yang ditempatkan di padang pasir lengkap dengan kaktus yang dapat menggosok wajah lawan anda, untuk mengembara ke asal Mortal Kombat peringkat kejohanan dengan penonton sami-sami yang dipakai jubah oren-kecuali kali ini mereka berdiam diri dan bukannya kepala kepala.

Mortal Kombat sentiasa menjadi siri yang menekankan atmosfera, dan ini mungkin suasana yang paling kuat. Asap dan debu berputar di latar belakang, lilin bercahaya dengan lembut, dan unsur-unsur interaktif (seperti kaktus yang disebutkan di atas) memberikan setiap tahap keperibadian yang sedikit.

Reka bentuk watak juga hebat, dengan gabungan pelbagai gaya visual dan mainan. Sebahagian besar pelakon adalah kegemaran lama, seperti Scorpion, Sub Zero, dan Raiden, tetapi terdapat beberapa watak zaman NRS yang lebih baru, seperti Skarlet dan Cassie Cage, anak perempuan Johnny Cage dan Sonya Blade ibu bapanya dalam permainan juga). Ya, permainan ini sudah cukup lama sehingga watak-watak yang asal mempunyai ketagihan untuk mempunyai anak. Terdapat juga segelintir pendatang baru yang menarik, seperti Geras, yang boleh memanipulasi masa, atau Kollector yang bersenjata enam, yang mempunyai banyak anggota badan yang dia dedikan dua hanya untuk memegang ranselnya.

Asal MK permainan dibuat menggunakan pelakon digital untuk membuat semua pose, mewujudkan gaya yang lebih "realistik" pada masa itu berbanding dengan lebih banyak karton Street Fighter. Sekarang NRS menggunakan model 3D, tetapi masih banyak bergantung kepada tangkapan gerakan untuk membantu menghidupkannya dan berfungsi sebagai pautan kembali ke teknologi yang memulakan siri ini. Ini telah menjadi kejayaan bercampur-campur dalam tajuk sebelumnya, yang patut dikritik kerana beberapa pilihan dan pilihan aneh. MK11 adalah lebih baik dalam jabatan itu, tetapi masih mengekalkan sedikit perasaan sengit yang berpunca sepanjang jalan kembali ke permainan asal. Rasanya 80 peratus itu pilihan gaya tetapi 20 peratus hanya animasi buruk lama. Itulah peningkatan dalam permainan masa lalu Mortal Kombat X dan Ketidakadilan 2, walaupun, di mana nisbahnya mungkin 50/50, untuk menjadi baik.

Secara keseluruhan, walaupun mengambil kira pilihan animasi wonky sekali-sekala, MK11 adalah mudah dicari pejuang 3D "realistik" terbaik di pasaran. Permainan seperti Dragon Ball Fighterz atau Gear Bersalah, yang diberikan dalam 3D, tetapi dengan teknik cel shading, menonjol untuk gaya mereka, tetapi jika anda sedang mencari rangka yang dilukis dengan sempurna dari empat naga bersenjata, setengah separuh manusia (RIP Goro), NRS berada di atas longgokan.

Pukulan maut

Semua kesetiaan grafik ini tentu saja membawa kita kepada perkara yang siri ini paling terkenal dengan: keganasan yang berlebihan dan keganasan. Mortal Kombat selalu menjadi siri fantasi remaja-dengan pembunuh ninja undead, sami-sami Shaolin, femme maut, dan tuhan-tuhan-tetapi itu adalah kematian yang benar-benar meletakkannya di peta. Anda boleh mengoyakkan kepala seseorang selepas mengalahkan mereka, kemudian memegangnya dengan tinggi apabila tulang belakangnya bertali di bawah. Ia agak dibesar-besarkan, tetapi grafik itu realistik untuk masa mereka.

MK11 mengubah darah sehingga 11 dan benar-benar membuat kebanyakan enjin grafik. Mahu merobek wajah seseorang, menghancurkan tengkorak mereka, dan mengetuk otak mereka di atas lengan lengan supaya anda boleh mengambil gigitan yang besar dan berair itu sementara darah meletus dalam gerakan lambat dan anda cawan untuk kamera itu? NRS telah mendapat anda dilindungi. Bagaimana pula dengan muntah-muntah bom ke dalam mulut mangsa, supaya mereka dapat merasakan kesakitan sebelum meletupkan jisim kaki, mayat kini dipakai seperti kulit kepiting hermit? Tiada masalah!

Bos yang mengamalkan masa cerita itu berulang kali merosakkan anda pada separuh, atau memendamkan kulit dari badan anda, kemudian membalikkan masa untuk melakukannya sekali lagi. Sekiranya anda boleh memikirkan cara untuk merobohkan seseorang, peluang yang baik adalah permainan yang anda tutupi.

Keganasan dan kesedihan adalah berlebihan, tetapi itulah yang diketahui oleh siri ini. Setiap watak mempunyai dua kematian yang terlalu banyak terlibat, dan juga pelbagai animasi membunuh yang lebih pendek yang dikenali sebagai kejam. Daripada yang terakhir, kegemaran peribadi saya sejauh ini menghancurkan lawan anda di bawah kejatuhan Mortal Kombat kabinet arked dalam panggilan balik siri bagus. Ia adalah kotor tetapi kebanyakannya menyeronokkan, sudah tentu sebahagian daripada Mortal Kombat pakej.

Dengan MK11,Saya mempunyai dua aduan sebenar mengenai kekurangan sekatan yang ditunjukkan oleh kecenderungan permainan untuk pergi ke laut. Isu pertama dan terbesar melibatkan mekanik baru untuk siri ini, yang dikenali sebagai Fatal Blow.

Blok Fatal adalah langkah yang boleh anda lakukan sebaik sahaja perlawanan yang tersedia apabila watak anda jatuh di bawah kesihatan 30 peratus. Ia adalah mekanik comeback, yang bertujuan memberikan peluang kepada pemain yang kalah. Saya bukan peminat gergasi sesuatu yang memberi ganjaran kepada orang kerana kalah, tetapi menjadikannya hanya berfungsi sekali pertandingan bermakna terdapat beberapa strategi ketika anda mempekerjakannya, sekurang-kurangnya.

Masalahnya ialah animasi yang dicetuskan oleh Fatal Blow adalah begitu lama. Nama itu salah: bukan satu tamparan, ia siri keseluruhannya. Sebagai contoh, Johnny Cage bermula dengan tendangan bayangan hijaunya yang bercahaya, tepat ke dagu, darah bergerak lambat dari mulut lawannya. Seterusnya datang lebih banyak tendangan dan lambungan, kali ini membanting mangsa ke tanah, kepalanya ke kepala, darah bergerak lebih lambat. Dia tidak selesai, walaupun; sekarang dia menceroboh trofi Oscar-rupa, memegangnya dengan tinggi untuk membiarkan cahaya menyala dari itu, sebelum sampai ke bawah untuk menghancurkannya di muka yang menentang. Malah itu tidak mencukupi, kerana Cage akhirnya melompat ke belakang, memegang trofi, dan menikamnya ke dada musuhnya, dengan, anda meneka, darah bergerak lebih perlahan terbang di mana-mana.

Keseluruhannya mengambil masa 12 saat untuk diselesaikan. Itu mungkin tidak seperti banyak, tetapi perlu diingat bahawa ini adalah mekanik permainan penting yang anda mungkin melihat setiap perlawanan (kadangkala dua kali perlawanan). Animasi yang lambat menambah cepat apabila iklan berulang telah dibuang.

Kematian adalah pilihan, hanya berlaku selepas pertandingan berakhir. Antara berbilang kematian dan kejam, terdapat juga pelbagai yang baik. Blow Fatal, sebaliknya, adalah mekanik teras yang bermain sebagai urutan panjang yang sama setiap kali. Mereka menjadi tua yang sangat cepat, tidak ada cara untuk melangkau mereka, dan mereka berlaku pertandingan pertengahan, benar-benar membunuh aliran tindakan. Saya mendapati diri saya mengelakkan menggunakan Blow Fatal saya terhadap CPU semasa pergaduhan apabila saya yakin saya tidak memerlukannya untuk menang, semata-mata kerana saya tidak berasa seperti duduk melalui animasi lagi.

Sekiranya semasa Blok Fatal 12 saat dibahagikan kepada enam pilihan dua pilihan dua kali, secara rawak dipilih setiap kali, ia akan berasa lebih memuaskan dan lebih cepat. Oleh itu, ia adalah aspek kegemaran saya yang paling mudah.

Tempat yang lain kekurangan kekangan menunjukkan melalui adalah hasil ironis dari penjagaan dan kedalaman NRS telah dimasukkan ke dalam watak-wataknya. Mod cerita lama dan umumnya dibuat dengan baik memberikan banyak peluang untuk membina keperibadian dan perasaan sebenar kepada setiap protagonis. Mereka berurusan dengan kehilangan dan kesedihan dan keluarga dengan cara yang relatable.

Dan itu menjadikannya lebih menjengkelkan apabila mereka sungguh-sungguh menyiksa satu sama lain.

Pembukaan cerita ini mempunyai adegan pertarungan antara Cassie dan ibunya, Sonya, yang dibebankan sebagai ritus laluan untuk promosi ketenteraan Cassie. Itu berfungsi sebagai alasan yang baik untuk adegan pertarungan. Anda dapat mengawal Cassie, meletakkan sedikit kecederaan pada ibunya. Tunggu, kan? Cassie, kenapa awak mengangkat alat kuasa itu? Crap Suci, anda hanya tersesat ke kepala ibu anda dan mula mengebarkan otaknya, darah terbang di mana-mana. Saya fikir ini pertarungan yang mesra? Itu kacau, gadis.

Pada satu ketika dalam cerita, watak mengambil peluru ke kaki. Dia tidak boleh bertarung lagi; mereka perlu membantunya. Ia sangat dramatik. Dia juga lelaki yang telah kalah separuh sebelum ini, dengan paku yang tersumbat di kepala, peluru memantul syiling dan ke matanya, dan hanya pada umumnya mendapat ripped to shreds. Putus antara ketika masalah darah atau tidak agak lucu, tetapi juga menghilangkan banyak ketegangan cerita.

Malah di luar cerita, perkara menjadi pelik MK11dengan mod cerita. Anda tidak boleh melakukan kematian semasa pergaduhan cerita, terhadap ahli keluarga anda atau sebaliknya. Tetapi dalam perlawanan versus biasa? Ia mungkin kelihatan seperti mengamuk dalam permainan yang begitu mengerikan dalam keganasan, tetapi ia adalah sedikit pelik untuk melihat Cassie menendang lubang di dada ayahnya, menghantar hatinya terbang, dan kemudian berpose di belakang luka menganga untuk membuat hati dengan tangannya dan hantar ciuman ke kamera.

Mortal Kombat dan keganasan yang berlebihan telah berlarutan sejak awal. Tetapi MK11 boleh merasa seperti itu cuba terlalu keras, dengan animasi yang mula merasa diseret dan dipaksa. Lebih menghormati masa penonton pasti bagus. Menamatkan perlawanan dengan Blow Fatal yang panjang dan kemudian mendapat jemputan untuk melakukan kematian sebelum dapat merasa seperti Simpsons meme: "Berhenti, hentikan! Dia sudah mati!"

Tonton video itu: The War on Drugs Is a Failure (April 2020).