Kisah dua alat dengar VR "di dalam": $ 400 Oculus Rift S, $ 600 HP Reverb

Menjelang akhir tahun 2019, banyak pengeluar alat dengar VR utama dijangka bersedia untuk melancarkan produk "pernyataan" baharu untuk PC. Bulan ini melihat dua alat dengar seperti itu sampai ke rak gedung: Oculus Rift S (yang akan datang pada 21 Mei, harga $ 400) dan HP Reverb (keluar sekarang, bermula pada $ 600).

Dalam kes kedua-dua syarikat, kenyataan dari setiap alat dengar adalah gabungan peningkatan dan kompromi. Rift S melihat Oculus mengambil dua langkah ke hadapan, dua langkah ke belakang, dari alat dengar Rift yang berusia tiga tahun untuk menubuhkan pengalaman PC-VR baru "asas" baru, terutamanya dengan pengesanan tangan aktif dalam fikiran. Sementara itu, Reverb bertujuan untuk menyampaikan set kepala VR yang paling berpatutan "high-res" yang pernah dibuat-yang, seperti yang anda harapkan, termasuk beberapa ketidaksempurnaan, dari yang jelas kepada yang mengejutkan.

Selepas hidup dengan kedua-dua alat dengar, saya dapat melaporkan bahawa setiap jualan jualan alat dengar adalah sama sekali tidak baik, tidak berubah-ubah, dan kedua-duanya bernilai memerhatikan-kerana tidak ada cadangan saman.

HP Reverb: Anda mengatakan bahawa anda mahu resolusi

Mari kita mulakan dengan HP Reverb, alat dengar yang menjanjikan untuk melampaui kualiti skrin dan kepadatan piksel HTC Vive Pro yang dahsyat dan Samsung Odyssey. Resolusi total reverb ini mencapai 4,320x2, 160 di seluruh panel LCD yang beralih cepat.

Akibatnya, sebelum HP bersetuju untuk menghantar kami unit ujian, kami diminta untuk mengesahkan kad grafik minimum GTX 1080 atau AMD Radeon Pro WX 8200. Perhatikan bahawa cadangan terakhir mereka direka untuk stesen kerja, bukan PC pengguna. Itulah maksudnya. Reverb itu disasarkan secara tepat pada kes penggunaan perusahaan atau pembangunan di mana kualiti skrin adalah yang paling utama; ini tidak semestinya alat dengar anda untuk permainan atau interaktiviti berkelajuan tinggi.

Ini mula-mula dibuat oleh kepala tajam. Tidak seperti lekapan Oculus Rift asal atau dail putar PlayStation VR, tali Reverb adalah kurang jelas. Anda mendapat tiga tali velcro untuk menyesuaikan diri, yang semuanya sukar disesuaikan semasa memakai alat dengar. Ini semua terikat dengan halo ringan, yang bermaksud untuk menyesuaikan diri dengan bahagian belakang kepala, dan ia dilengkapi dengan dua pembesar suara yang jelas-kurang murah di telinga-dengan bahan kabur yang anda harapkan daripada $ 5 headphone pesawat. (Anda tidak boleh melepaskan ini, tetapi anda boleh menolaknya dari telinga anda dan pasangkan fon kepala anda sendiri dengan bicu 3.5mm.)

Namun pendekatan sederhana ini bermakna sistem tali adalahdi bawah-menghina, jarang berlaku dalam sektor ini. Alat dengar jauh lebih ringan secara besar-besaran daripada Vive Pro yang lebih kejuruteraan, yang mungkin bernilai sedikit kesulitan. Reka bentuk back-halo itu lebih banyak menjauhkan wajah anda daripada Rift yang asal. Plus, muat ke bentuk kepala tepat anda sekali, dan ia cukup mudah untuk dipakai dan dimatikan dari sana.

Fungsi flip-up Reverb adalah tipis dan menumpuk ke kepala anda, jadi ia mengecewakan sebagai "mengintip di dunia luar" pilihan. Bahagian dalaman yang sempit itu tidak begitu mesra dengan kacamata. Dan jika jarak interpupillary (IPD) anda di luar ukuran "purata" 61-66mm, pilihan penyesuaian "IPD digital" Reverb akan membuat anda tidak puas hati dari tahap keselesaan.

Kesemuanya adalah untuk mengatakan: Jika kes penggunaan perniagaan / perusahaan yang anda harapkan termasuk kebanyakan profesional VR yang mempunyai bentuk dan ukuran kepala yang sempurna, anda akan baik-baik saja. Sekiranya anda menyerahkannya kepada pelbagai pemula VR yang lain, sebaliknya, bersiaplah untuk menghidupkan mereka hanya untuk mendapatkannya.

Tempat yang manis, tidak begitu manis

Bagi skrin Reverb, resolusi piksel 4,320x2,160 sangat luar biasa untuk sektor ini, melepasi ukuran 2,800x1,600 Vive Pro dan Odyssey. (Dan itu lebih daripada Rift S, yang akan kita perolehi.)

Penglihatan "tempat yang manis" yang reverb, di tengah-tengah bidang penglihatan (FOV) pengguna, adalah pemenang mutlak dalam sektor harga. Selepas kira-kira satu minggu ujian Reverb, saya sekarang yakin bahawa ini adalah hit piksel yang dikira sebagai "cukup baik" jika anda ingin menjamin keterbacaan teks kecil yang tidak menggembirakan demi aplikasi penyelidikan, pendidikan, dan reka bentuk VR. (Dalam kes Reverb, titik jualan ini disokong oleh resolusi subpiksel padat panel LCD dan menyegarkan 90Hz.)

HP menyediakan beberapa aplikasi "profesional" contoh semasa tempoh ujian saya, dan selepas mengembara melalui replika maya Helsinki dan membasmi katak di bilik darjah, saya faham mengapa. Dengan perhatian saya memberi tumpuan kepada kandungan hadapan dan pusat, saya dapat melihat jualan jualan Reverb itu dengan jelas. HP telah melepasi garisan kualiti VR yang penting pada harga harga perniagaan yang berpatutan pada 2019, dan selebihnya dari kaveat dan amaran kajian ini tidak dapat memadamkan fakta itu.

Walau bagaimanapun, salah satu daripada kaveat ini adalah penggunaan "tempat yang manis" sebagai kelayakan. Saya bergegas untuk memahami mengapa panel tinggi, semua-dalam-semua, kelihatan agak lembap ("sedikit" bukan deskriptor yang sangat saintifik, selepas semua). Isu ini menjadi lebih jelas apabila saya menubuhkan "meja VR" alat dengar, pengawal WMR yang dikendalikan oleh tangan, papan kekunci fizikal, dan replika VR terapung desktop PC 2D saya.

Melakukan ini mengesahkan syak wasangka saya: HP Reverb, seperti banyak alat dengar VR lain, menawarkan pandangan yang jelas di FOV pusat tetapi kurang berjaya menerjemahkan piksel persisiannya. Cuba membaca teks di pinggir adalah satu perjuangan berbanding teks yang sama yang muncul di hadapan dan tengah. Ini amat mudah untuk diingati kerana saya memeriksa butiran tersebar di tetingkap desktop nisbah 16: 9 dan pelayar web. Tanpa slider IPD fizikal untuk bekerja dengan, dan hanya opsyen pelarasan IPD "maya", saya tidak tahu bagaimana untuk membetulkan kekaburan yang jelas ini. Percubaan yang tidak terhitung untuk menyesuaikan semula alat dengar tidak membantu.

Untuk bersikap adil, hakikat bahawa saya dapat membaca kandungan desktop Windows dengan selesa adalah wahyu VRnya sendiri. Itu hampir mustahil untuk dilakukan dengan baik pada gelombang pertama 2016 VR headsets. Tetapi susunan piksel dan lensa Reverb tidak memberi keutamaan kepada kandungan periferal, yang membawa kepada isu seperti lembah yang tidak semestinya: sekalisesetengah kandungannya begitu tajam, kenapa tidak semuanya boleh jadi? Di samping itu, mengapa alat dengar setinggi menuntut perkakasan PC jika ia mengaburkan piksel periferi secara lalai?

Sesetengah pengeluar alat dengar berantakan dengan rendering yang dibina, yang mengurangkan resolusi piksel bergantung kepada apa yang dipaparkan atau bagaimana mata pengguna dikesan. Tetapi tiada apa yang begitu berkesan berlaku di sini. The Reverb sebaliknya membuat, kemudian membuang, sekurang-kurangnya satu perempat daripada pikselnya, yang boleh saya katakan dengan memangkas alat dengar itu dengan canggung sehingga hanya pixel sudutnya menjadi jelas.

Kebimbangan LCD

Bahawa membezakan kejelasan bermakna semua keselesaan yang anda harapkan dari headset setinggi-tinggi akan berkurang dalam penggunaan jangka panjang. Ini adalah memalukan kerana panel LCD yang beralih cepat hidup sehingga 90Hz menyegarkan dengan resolusi subpiksel penuh daripada panel OLED yang setanding. Walau bagaimanapun, kesan "halo" dari lensa fresnel amat ketara dalam headset ini.

Selain itu, pilihan LCD panel LCD yang beralih cepat bermakna Reverb hanya mengalami penentukuran warna yang tidak tepat-sekurang-kurangnya, berbanding hasil yang kaya dengan RGB-sempurna yang boleh anda harapkan dari panel OLED yang dikalibrasi. Sebahagian daripada harga Vive Pro $ 1,100 ini adalah pemahaman bahawa apa sahaja kandungan yang anda bawa akan menikmati pembiakan warna hampir seragam. Tetapi pencuci mulut biru-hijau "sejuk" yang berkilauan, yang hampir tidak dapat dipertimbangkan ketika melihat lembaran warna CMYK standard, menjadi jelas di adegan yang lebih luas, terutamanya persekitaran pastoral, di luar ruang hub di Windows Mixed Reality dan SteamVR.

Dalam pengalaman VR yang bergantung kepada pemetaan warna muram (seperti pengetnaan buku cerita Lumut), sempadan pembiakan warna pada masalah. Segala-galanya dalam permainan itu kelihatan lebih gelap dan kurang hidup daripada pada HTC Vive Pro yang berasaskan OLED. Kesan "mura" yang dapat dilihat pada alat ujian kami menghasilkan pembiakan warna yang tidak merata di seluruh bidang piksel yang luas. Ia boleh dikatakan kesan mura yang paling sengit yang pernah saya lihat pada headset VR gred pengguna, sebenarnya. (Untuk menjelaskannya dengan baik, fikirkan warna latar belakang laman web yang besar, yang sepatutnya menjadi sama rata, mempunyai keterlaluan yang tidak rata untuk itu. Bayangkan, kebingungan bergerak di mana kepala anda ditujukan kepada VR.)

Percutian Realiti Windows Mixed biasa

Sekiranya anda baik dengan pembiakan warna yang agak tidak tepat, tuntutan sistem yang tinggi, dan asterisk pada resolusi tinggi Reverb, anda mempunyai satu lagi pil untuk menelan: kuasa penjejakan bilik semata-mata yang mencukupi. Ini sama dengan kebanyakan alat dengar Windows Mixed Realiti dalam, yang bergantung kepada dua kamera hadapan dan menjamin pengesanan yang baik, selagi anda menyimpan tangan anda secara umumnya di hadapan muka anda.

Versi ringkas: aplikasi yang lebih ringan seperti TiltBrush dan Simulator Percutian bekerja dengan baik. (Begitu juga aplikasi pendidikan yang diberikan oleh HP.) Aplikasi yang sangat aktif seperti Pukul Saber dan Jurulatih Pirate Angkasa, sebaliknya, harus mengimbangi tangan Reverb yang tidak dijejaki dengan baik secara tetap - seperti dalam, setiap 45 saat dalam kelajuan tinggi Pukul Saber lagu, tangan akan hilang dengan sesekali. Sementara itu, mana-mana permainan yang bergantung kepada tindakan tangan di atas dan belakang adalah keluar dari tingkap, kerana kebanyakan alat dengar WMR (termasuk Reverb) tidak mempunyai sensor pengesan yang menanti.

Dalam berita baik, tambang VR yang paling popular menjangka pengesanan yang lebih ringan, dan sebagai hasilnya, penjejakan gaya WMR akan berfungsi dengan secubit. Tetapi jika idea tangan secara rawak hilang terlalu VR untuk anda, maka anda akan mahu kuda untuk pengalaman pelacakan yang lebih lengkap.

Tonton video itu: REACT VIDEO PERTAMA FROST DIAMOND BIKIN NGAKAK SAMPE NANGIS WKWKW! (Disember 2019).